时间:2020-10-22 10:51:51来源:互联网
BigBox VR的人口:人们正在尝试突破虚拟现实中的大逃杀射击游戏。它于本月在主要的VR头戴式耳机上首次亮相,这是一种尝试,旨在将人们在PC和游戏机上玩皇家大逃杀游戏时所获得的欢乐带入一个更加身临其境的环境。
游戏在垂直环境中让18个人(六人一组,每三人一组)相互对抗,玩家可以在空中进行伏击或从上方摔落他人。BigBox VR创始人Chia Chin Lee和Gabe Brown希望消除典型游戏体验的障碍,让玩家攀登任何物体并在任何地方飞行或战斗。
游戏具有完整的进度系统,玩家可以通过游戏玩法解锁角色和枪皮。我在10月13日Facebook推出的Oculus Quest 2耳机上玩了几次游戏,然后采访了Lee和Brown,了解了他们如何制作游戏以及垂直战斗。可悲的是,这款游戏让我有些不知所措,但我赞赏它的设计,包括360度旁观系统,该系统使您可以在战场上的任何地方观看比赛的最终游戏。限制VR不适感的一种方法是,玩家可以选择自己的移动性水平,而比赛只持续约八分钟。
该游戏将于10月22日在Oculus Quest,Quest 2,Oculus Rift,HTC Vive,Windows MR和Valve Index上首次亮相,价格为30美元。
在此处查看我们的预览故事。
这是我们对Chia Chin Lee和Gabe Brown的采访的剪辑稿。
GamesBeat:我很开心。但是在这个游戏中我确实感到恶心。我可能应该选择最舒适的环境。我选择了中间的那个,我正在用指尖移动。通常,这不是问题。
Chia Chin Lee:制作上一款游戏Smashbox Arena时,我们可以让您无处不在。有趣的是,铁杆玩家进来说:“我们需要保持平稳的运动。”最初,我们对此表示怀疑,然后尝试了一下。效果很好。但是,这是一个很大的问题,在[第一人称射击游戏] FPS的早期,我记得我们第一次引入mouselook的时候。人们会站在我上方,看着屏幕生病。它让我想起了那些早期的日子。一开始我对VR感到非常恶心,尤其是在最高视频设置下,但现在我已经习惯了。
我确实认为这有轻微的缓和作用。它是真实的。还没编好我在现实生活中确实会晕车。话虽这么说,当我在游戏中使用舒适模式时,我感觉还不错,现在我什至不再使用它。
GamesBeat:我记得我第一次玩Halo时生病了。但是随着时间的推移-现在玩《使命召唤战区》并不困难。
李:是的,你知道我在说什么。
GamesBeat:像Beat Saber和Pistol Whip这样的游戏对我来说非常合适。
Lee:您在现实生活中在前进,但是世界是静止的。这就是远距传送有效的原因。您正在从一个实例到另一个实例。你真的不动。之所以如此有趣,是因为当您在游戏中传送时,大多数铁杆玩家都会发疯。“我永远不想玩这个游戏!”但是我们发现,远程传送是使每个人都进入VR的可靠途径。
在Smashbox之后的某个时刻,我们进行了快速权衡。对我而言,这类似于旧的FPS游戏-在某些时候,我们需要确保VR尽可能最大地发挥其潜力。您只能在VR中执行此操作。对我来说,这是个折衷。但是我总是很想听听人们的反应。如果您生病了,我们可以做些什么来改善它?
GamesBeat:我确实对设置感到好奇。三种舒适度设置之间有何区别?
加比·布朗(Gabe Brown):较高的设置具有最强烈的渐晕效果,移动时尺寸会缩小。我们与威斯敏斯特(Westminster)以外的一些人做了很多工作,与真正的空军进行研究。我们使用与晕车相同的校准标度,以及相同的校准调查。我们将人们放在游戏中,并询问他们玩“人口”前后的疾病:第一,衡量正在发生的事情。
在高设置下,最大的事情是我们挡住了您的外围视线,这对于大多数不习惯VR的人来说,会触发VR的晕动病。随着时间的流逝,您对此变得不敏感,以至于您不需要帮助。中等设置仅在某些情况下显示。
GamesBeat:我记得当我飞行时,我的视野较窄。那是在中间位置。
Lee:在中间位置,走路和飞行时攻击性都较小。在较高的设置下,当您飞行时,它会变得非常小。当你跌倒时,它很小。当您跌倒时,VR中的感觉是如此真实。
GamesBeat:那就是我的下落。我从建筑物上摔下来。
布朗:是的,你的大脑正在做应该做的事情。“哦,我要从建筑物上摔下来!”跌落是VR中最大的触发因素之一,这就是为什么小插图(至少在最高模式下)最具攻击性的原因。可能触发该事件的另一件事是,如果您没有睡个好觉,或者您刚刚乘坐了长途航班。这大大提高了您对晕车的敏感性。
GamesBeat:那么最低设置呢?你在那里有什么不同?
布朗:最大,最可观察到的是视野,但您也看不到很多技巧。人们常做的事情之一-飞行时是否尝试过银行业务?发生了什么,很多人认为他们像在飞机上一样转弯,但实际上我们只是在向左和向右拐弯。这些技巧中有数十种可以实现愿景,您希望游戏所做的就是对您的银行做出反应。但这并没有真正使你转身。它会欺骗您的大脑,使您认为自己在做某事,但实际上却使您在做某事时感到很舒服。除非存在与平衡有关的潜在医学问题,否则大多数玩家都应该能够玩耍并感到相对舒适。
GamesBeat:不过,我认为这很有趣。我的搭档在飞行时被射出天空。那是相当不错的拍摄。我也喜欢观众的视角,在这里您可以看到整个战场。我不知道为什么大多数战斗大逃亡者不这样做。Warzone只是为您提供了其他玩家的观点。观看正在发生的一切会更加有趣。
李:太酷了,是的。我们想要做的关键事情之一就是确保游戏易于进入。如果您曾经玩过FPS,即使您从未玩过VR,也应该可以玩我们的游戏。相反,我们希望它易于观看。如果有人在流媒体播放,或者您只是一个旁观者,则可以观看动作并始终准确地知道发生了什么。这使得游戏非常流畅,观看和社交都很有趣。观看时,您仍然可以与队友交谈。“嘿,看看这个。跳出来。”它太酷了。
布朗:那是我们在Smashbox Arena保留的模式之一。当您被淘汰时在Smashbox中死亡时,您将进入旁观者模式,并且可以在那里与玩家交谈。我们想带来这一点,因为这是一个社交时刻。即使您被淘汰,也有事情要做,值得欣赏和享受。您可以向其他玩家学习,了解对手的比赛方式,并与他人保持联系。如果你们两个同时被淘汰,您可以互相讨论。“哦,老兄,你看到那个镜头了吗?”“是的,那太疯狂了。”对于很多人来说,这是一个有趣的社交时刻,能够彼此聊天。
GamesBeat:您是从100个玩家开始,然后发现人数越少越好吗?对于您来说,这有什么改变?游戏中应该有多少名玩家?
Lee:我们上一次见面是在前一段时间,我们在PC VR版本中展示了我们的游戏。发生了什么,我们与Oculus进行了交谈,然后我们发现,价格合理的无线VR将成为VR真正起飞的方式。我们相信这一点。就是说,它仍然需要遍及所有内容,因为您需要推动并发性和用户群。
我们走了弯路,并且-如果您认为PC VR版本是一头巨大的大象,我们会把大象挤到一个小盒子里,然后进行交叉播放。我们花了一年半的时间使所有魔力发生。我们为此感到自豪,因为现在您甚至可以使用Quest 1,以及Quest 2,Rift和Windows MR,您可以在所有这些硬件上进行游戏。
布朗:到达那里需要很多工作。我们最终开发了许多自定义内容,使其成为非常高效的VR移动引擎。这已经融入了我们现在正在使用的内容。我们在Quest上使用超级计算技术,使用内存布局,针对CPU如何读取内存中的每个字节来优化CPU。这是我们要在1公里的世界中,在Quest上大声疾呼的水平。
在其他游戏中,尤其是对于Quest来说,很多时候都处于困境。之所以这样做,是因为当您可以控制玩家的前进方向时,很容易在隧道中射手。但是,当您像我们一样拥有一公里的地图时,您需要在地图上的每个位置都保持良好状态,因为我们不会阻止您前进。你没有限制。那使我们与众不同。
Lee:回到您的问题,最初是PC VR,它是一款免费的游戏。我们很快就发现,我们产品中最有趣的部分是与团队一起比赛,而您的朋友们则挤在一起。从那里我们发现,三人一组,六人一组,三人一组是1公里x 1公里地图的最佳规模。将来,由于我们是实时服务产品,并且会不断发布新产品,因此随着VR的发展和硬件优化的不断完善,我们可以扩大播放器的数量。但就目前而言,按地图大小,每三人有18名球员,这为我们提供了完美的步调。大小合适。
GamesBeat:比赛通常会在最后一圈结束吗?还是玩家可以更快地杀死对方?
布朗:随着球队的淘汰,区域逐渐缩小。如果您在区域崩溃之前淘汰了所有其他球队,则比赛结束。但是,该区域还允许您根据需要升高。您可以将区域的宽度设置为10英尺,但是人们在彼此之上的多个层次上。这使得一些有趣的残局。
李:你知道游戏中的巨型塔吗?我们让某人尝试真正的偷偷摸摸,一路爬到山顶,开始架起一座小桥。他们正在等待残局。但是问题在于,该区域并没有对那个人有利。他不得不跳下来,开始飞下来。您可能已经看到了下层人员向上方射击人员的情况。观看时非常有趣。
布朗:这与观众模式有关。当您像这样被淘汰时,进入观众模式时,您可能会听到所有人都在观众模式中尖叫。“哦,我的上帝!”
李:对我们来说,重要的是要传达为什么我们要建造这个东西。之前我们已经在2D空间中构建了游戏。我已经做过PC和主机游戏。我于2000年移居西雅图,加入了Valve,当时只有30人。当我考虑创办下一家公司时,Gabe说:“您必须尝试VR。”我在Valve的朋友进行了演示。当时这是Pre-Vive。一切都已完成。当我看到它时,那只是“神圣的废话”。
我考虑过进行2D游戏并将某人放在那里并使他们过FPS瞬间的潜力。您不仅在这里,而且您几乎可以触摸和感觉到您的朋友,也能感觉到他们的存在,而这一切都离谱了。世界上的任何事物,您都可以攀登,可以抓住,可以飞离它。那使我们前进。这样做的整个前提是确保我们在VR中完全完成FPS。那是第一步。
此后,产品成为了我们喜爱的社区,社区也就变成了–希望我们的游戏能够持续很长时间。随着VR的发展,借助我们的实时服务组件,我们希望这会在未来成为电子竞技。但这距离遥远。一步一步来。
GamesBeat:视觉效果的质量,您如何比较?在仅2D游戏的旁边,要使VR看起来真正好看似乎要困难得多。您必须解决一些更棘手的问题。一定要看起来好,真的很近。
Lee:我可以给您快速的游戏玩法和商务答案。我们本来可以制作这款游戏的-如果您看《半条命:Alyx》,它看起来真是不可思议。但是目前在VR中,拥有一个可以在许多平台上运行的非常有趣的游戏非常重要。我们在技术方面施加了魔力,以使其在所有这些不同的平台上都能正常工作。这是我们的主要目标,是将游戏吸引到尽可能多的人。
布朗:我们确实在处理能力方面有一些限制。与我们拥有的游戏相比,某些游戏机的渲染时间是其三倍。他们可以每秒60帧或每秒30帧。我们到达72到90,就在那里。我们有一半的时间要做更多的工作,因为我们要渲染两张图片,一张用于左眼,另一张用于右眼。我们必须将工作加倍,因此需要进行权衡。
这也是VR的起源。我们只是在这种硬件的第三代上。为了使外观看起来不错,我们必须做很多工作。我们有一个经过大量修改的网络系统。我们编写了自己的渲染管道,我们自己的物理引擎,我们自己的详细程度引擎,我们自己的粒子引擎以及为自己的目的而构建的其他一些特定于VR的东西。我们需要确保与VR世界的互动与人们的头脑相符。就像Ready Player One一样,每个人都在想:“我会飞!我会开车!”您期望在世界上发生的所有互动都将发生在玩家身上,而不是在轨道上的体验。
有一些技术限制,但是我认为它只会变得更好。就个人而言,我正在等待RTX在VR中工作的一天,因此我们可以获得那些实时的反射,人们在窗口中看着自己。大概一年了。
GamesBeat:我确实想知道,在垂直战斗中,您想让人们垂直游戏多少?挂在建筑物上然后向下射击,或者飞行并向上射击。在Warzone之类的游戏中,您可以在跳伞时射击,但前提是您从降落伞上松脱时可以自由落体。您如何看待那部分?
Lee:老实说,垂直战斗是我们游戏的基础-我们称这些为“流行一时”。我们每天都在玩游戏很长时间了。我们每天进行测试,以确保游戏正常运行。但是即使那样,我们仍然对球员的创造力感到惊讶。人们会爬上去,建造东西,飞走,撞上窗户,抓住东西,从墙上垂下来射击。机芯的流动性令人难以置信。当我们为虚拟现实中的人们开放运动时,他们正在重塑开放空间中的战斗。
布朗:在我们最早的原型中,攀岩一直是其中的元素。那是Pop One的基础作品。但是直到一年半前,我们才想到:“我们还需要一件东西。让我们增加飞行。”我们尝试了一下,最终获得了很多乐趣。我们知道我们必须保留它。它成为其中的一件事–玩家跳出高高的结构并利用动作来完成您对某人能够在VR中完成的幻想的能力。
GamesBeat:您在飞行时是否可以射击双手武器?
布朗:是的,是的。您可以在空中进行操作。您可以在飞行时单手操作,也可以快速降落,而在降落时可以双手进行。这是一个冒险的举动。您必须适时地打开翅膀,然后再过分用力,但是您可以做到。
李:有些人拿着手榴弹飞向地面上的人,将手榴弹从天上掉下来。非常干净。
GamesBeat:当我观看时,我确实看到一个玩家爬到建筑物的顶部,然后等待某人去掉落的战利品盒。一旦他们在方块上移动,第一位玩家就会下场杀死他们。
布朗:基本上,您是VR特技演员。
GamesBeat:您是否想使该部分真正困难或真正容易?大多数玩家都应该能够做到吗?
李:答案实际上是两个。该游戏的设计旨在使您具有超级硬核的技能。您可以学到很多,并且真的很擅长。但是,如果您是休闲玩家,并且只想捡起来玩,那么我们确保任何人都可以进入。它的超级访问权限。这一直是我们公司的核心原则。我们喜欢人们可以进入并逐渐掌握的事物,但是您不必在第一天就变得很好。您可以和朋友一起玩乐并拍摄事物。
布朗:很多用户测试–您玩过Portal,对吗?教程就像“在门户网站中思考!”当我们进行用户测试时,大多数玩家在初次接触时都只专注于运动和枪械机制。他们大多数人坚持地面。但是一旦他们了解了这一点,就很容易学习并且很难掌握。他们开始攀登。一旦他们爬上去,他们就会继续飞行。它会打开所有这些东西的整个Pandora盒子,并根据您遇到的情况以不同的组合进行应用。我们看到了很多。
就像我说的,它让我想起了Portal。您将学习如何仅使用这两个门户网站来解决问题。我们有攀岩,飞行,建筑,枪支和队友。您拥有解决问题的所有轴心。
GamesBeat:对于狙击步枪,您需要一个圆圈,另一个圆圈以及一个我必须排队的点。这是您在VR中要做的事情吗?有什么与仅将瞄准镜安装在平面射击游戏中有什么不同?
李:有两支狙击步枪。我认为您是在描述Sako,在这里您必须用两只手握住它,并低头看望要对齐的东西。那是我们所拥有的第一种狙击步枪,然后再用另一种类型,您可以用两只手捡起它并进行瞄准。这是您所期望的更传统的风格。
布朗:之所以设计示波器,是因为只有在VR中才有可能。这是一个同心环全息显微镜。实际显示的是很细的条子,但是当您查看它时,它会很深。只有在VR中才能感觉到深度,这是一件有趣的事。这是对红点示波器之类的独特看法。一旦您将这些同心圆排成一行,并且圆点位于中心,您就可以将视线完全对准瞄准镜。
GamesBeat:这里有不同的灵感-我想你是从Fortnite那里得到的?
Lee:我们在这里所做的事情–最初我们有一个游戏,它只是一个非常开放的空间。我们试图找出如何立即建立掩护的方法。首先,我们尝试在您的手臂上贴上防护罩,但是那感觉很尴尬。然后我们确实触发了防护罩,但效果也不佳。我们做的最后一件事-不是Fortnite或不是Fortnite。这是一个问题,您如何在开放区域中移动并立即为自己盖好遮盖物?
与Fortnite相比,封面的前提有所不同,因为在Fortnite中,想法是,我该如何堆砌真正高的东西,然后旋转并使用它来防止您被我抓住?而在我们的游戏中,人的身材要少得多。我想这在某种程度上是微妙的,但是您正在建立掩护来帮助您的队友穿越某些东西,或者您可以保护自己。当您玩游戏时,有人建造过,还是您尝试建造?
GamesBeat:我的演示伙伴为我们提供了一种方法,当一些敌人向我们射击时,我们可以越过田野。当她在我身前盖好掩护时,我才跑到她身后。
李:她完美地演示了。那是一个很好的用例。
GamesBeat:您在看要创建多少张地图?一些大逃杀游戏甚至不会更改其主要地图,而其他游戏则会有很多旋转的地图。
Lee:我们有一张大地图,我们将从叙述的角度以及游戏玩法中撕除某些区域并发展地图。我们的朋友约翰·库克(John Cook)在Valve(Valve)工作,我的老同事创建了Fort Fortress并从事CS:GO工作,他与我们一起在Smashbox Arena工作。我忘了他的确切名字是什么,但是他告诉了我们所谓的黄金地图理论。在《军团要塞》和《 CS:GO》中,他们制作了尽可能多的地图,每个人最终只玩了一两个地图。如果您要构建一两张地图并一直对其进行开发,那就是人们想要的。
甚至在Fortnite之前,然后Fortnite出现并给了我们另一个例子。另一方面,PUBG开始制作新地图。现在是时候看看这种情况下发生了什么。此外,在VR中,我们需要并发。使每个人都朝一张地图前进,出于商业原因,这是一个好举动。
GamesBeat:Apex Legends和Warzone在修改地图方面做得很好。他们在体育场内增加火车或增加空间。他们现在有地下地铁。单个地图中添加了不同的元素,这些元素改变了感觉。
李:完全是完全。例如,您在游戏中看到的那座大塔,我们谈论的是开放一天的入口,以便您可以进入塔内。有几种方法可以让您探索这个空间。
GamesBeat:现在公司有多少人?你待了多久了?
李:我们现在有30个人。我和Gabe大约在四年前(2016年)成立了公司。我们先推出了Smashbox,然后又推出了Smashbox Arena。在那之后,我们进行了可兑换和种子轮融资。人口:从事这项工作已经三年半了。
GamesBeat:在任何时候,游戏的设计都有很大的复位吗?
布朗:不,这更多是关于视觉保真度的问题,它是解决了将屏幕渲染功率降低10倍的限制以及设备本身的限制。而且还能保留拥有众多玩家的广阔世界的原始愿景以及在世界任何地方奔跑的能力。确保在那里。我发布了大约三年前我在游戏测试中发现的一些视频,这与您今天在Quest上看到的惊人地相似。
GamesBeat:您什么时候开始认真专注于交叉比赛?
布朗:第一天。我们从专注于交叉比赛开始。Oculus Rift 1推出后,我们就开始了。HTC Vive出来了,我们就这样了。Windows MR也是如此。
Lee:Quest 1,基本上就是您脸上的Samsung Galaxy智能手机。我们谈论的是保真度,但我想知道它与其他所有设备一样可以在该硬件上完美运行。那是我们试图完成的主要任务。
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