最新新闻:

关于我国网络游戏产业的SWT分析(中国科学技术信息研究所,北京100038)摘要

时间:2022-09-16 11:05:42来源:网络整理

Science TechnOIOgy Management Research 2006 收稿日期: 2005-09-13 文章编号: 1000-7695 (2006)08-0054-03 SWT中国网络游戏产业分析(中国科技信息)研究院,北京100038) 摘要:本文将SWT方法应用于中国网络游戏产业,分析其优势、劣势、威胁和机遇,通过分析,为中国网络游戏产业的发展提出一些政策建议。关键词:网络游戏;网络游戏产业;SWT 分析 CLC 编号:F49 文件识别码:A 背景介绍 电子游戏作为数字娱乐产业的重要产业部门,越来越受到各国的重视。电子游戏行业增长最快的部分。根据国际数据公司(DC)和国家新闻出版署的调查,中国网络游戏的规模e市场2003年达到13.,2004年达到2<@。4.1亿元,将为电信增值服务、网吧、出版传媒等上下游产业带来间接收入产业高达270亿元。作为中国数字娱乐产业的先行者,网络游戏将带动整个数字娱乐产业的发展。迅速形成和发展。 SWT分析是工业研究中常用的强大分析工具,广泛用于战略研究和竞争分析。

S代表Strength,W代表Weakness,ppOrtunity代表Opportunity,T代表Threat,其中S和W分别是内部因素和外部因素。本文在利用 SWT 分析简单直观的优点的同时,也注意到了该工具的局限性。在列举事实作为判断依据时,尽量做到真实、客观、准确,并提供一定的定量数据,以弥补SWT定性分析的不足,避免主观分析。假设。 SWT 分析内容优势 互联网用户数量庞大。根据最新的《中国互联网发展状况统计报告》,截至2005年5月30日,我国网民总数为1.03亿。与2005年初的调查相比,半年内网民总数增加了900人。万人,增长率9. 6%;与2004年同期相比,增长18.4%。我国网民总量保持良好增长态势。虽然未来可能进入用户增长的平台期,但如此庞大的基数和用户在线时长的持续增长,为我国网络游戏的发展提供了巨大的参与度。团体。历史悠久,材料丰富。网络游戏具有很强的文化和价值承载功能。我国作为一个文化底蕴深厚的大国,有着数千年的历史,留下了无数英雄人物和传奇。还有现成的脚本。

如果这些丰富的素材能用好,就有可能开发出具有丰富文化内涵的创新网游产品,在故事、人物、装备、技能等方面进行创新。缺点 缺乏原创技术,商业模式单一。截至2004年,共有168款游戏获得代理运营权,其中国内和大陆游戏仅占36%;在盈利游戏中,这一比例已缩小至 28%。据相关调查显示,2004年最受欢迎的网络游戏前五名中只有一款是中国大陆开发的游戏,而且该游戏很大一部分不是国产原创技术。数据显示,网游行业自研产品的盈利能力是代理运营的3.倍。我国大部分网络游戏公司都属于代理运营的盈利模式。公司位于产业链中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。代理签约费的持续上涨,大大增加了代理的风险,利润迅速下降。游戏专业人才短缺。调查数据显示,82.56%的公司对“是否愿意支持和参与游戏行业‘国产、原创、健康’”的问题持积极态度,但我国还是缺少原创游戏。人才匮乏是一个重要原因。网络游戏需要兼顾玩法和前沿网络技术,需要文学、艺术、编程技能为一体的复合型人才。游戏从业者必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。

手机游戏产业链分析_产业创新链_新能源汽车下游产业投资链

国家新闻出版总署估计,未来几年中国网络游戏开发人才需求量为2万人,但目前不足5000人,人才缺口1.1万人以上。行业资金困境。网络游戏是一个“高风险、高成本”的行业。游戏公司要想成功,游戏品质、网络社区管理、网络管理技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏的开发难度也越来越高。一款单机游戏可能会在一到一年半的时间内完成一套产品,但一款网络游戏的开发时间可能会延长到两三年以上,对资金和人力的需求很高。大。因此,研发团队能否获得投资者的长期信任和支持非常重要。由于资金不足,缺乏政府财政补贴,国内很多网络游戏开发产品胎死腹中。网络游戏周边产品开发不足。网络游戏周边产品是指以游戏为基础的与游戏相关的人物模型、饰品、玩具、食物等实物,以及音乐、视频、书籍等文化产品。童鹤峰:我国网络游戏的SWOT分析产业 不同形态的产品围绕游戏形成了巨大的产业链。根据国外经验,游戏周边市场的总值一般是游戏市场的8倍。目前,中国游戏周边产品的发展与网络游戏自身的快速发展不相称。网络游戏周边产业的发展进展不大,仍处于起步阶段。高速行业增长和用户增长的机会。

手机游戏产业链分析_产业创新链_新能源汽车下游产业投资链

据IDC预测,2006年中国大陆网络游戏市场规模将达到83.8亿元人民币,2003-2006年平均复合增长率为62%。网络游戏用户人均收入也将从2003年的257元增加到2006年的374元,2003年至2006年平均复合增长率为13%,行业增长速度惊人。届时,网络游戏用户将占互联网用户的29. 5%。将参与网络游戏的人数乘以人均消费量,将得出一个惊人的数字。政府大力支持。中国政府已开始将网络游戏纳入正规管理体系。例如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(网络游戏版本号的发放),文化部、信息产业部负责网络游戏的运营管理。此外,科技部于2003年宣布将网络游戏纳入863计划; 2003年11月,国家体育总局也将电子竞技列为正式体育项目;关于发展和管理的若干意见。这一系列政策措施的出台,将为中国网络游戏的发展保驾护航。行业龙头开始出现。盛大、九城、联众等多家网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了典范。这些企业的经营模式比较健全,收入来源比较全面。他们不仅有简单的按月和按时间收费的会员费,还包括合作分享、网络广告、产品销售、赛事赞助、科技产品租赁与转让、会员费、科技平台等。代理收入、周边产品电商开发、网络游戏“一卡通”收入。

手机游戏产业链分析_新能源汽车下游产业投资链_产业创新链

例如,联众利用基于自研联众游戏的电信共享计费平台和客服平台,打造与电信接入共享的商业模式和与ISP捆绑的共享模式,以获得客观的接入共享收益。这些在经营上取得了一定成功的企业,正在逐步进一步探索自主研发的发展道路。威胁网络环境有待改善。服务器稳定性和网络安全问题对网络游戏的发展有着决定性的影响。使用私服、外挂等非法程序,大大降低了网络游戏的可玩性;网络游戏中虚拟财产的存在和盗用也对法律提出了新的挑战。如果运营商不能保证消费者的机密信息,以至于客户的权益(或游戏结果)很容易被窃取,不仅会面临众多用户的投诉,还会降低自身的专业性。传统社会价值观的局限。中国自古有“玩物失神”之说。网络游戏从国外引进后,被视为野兽,玩游戏的被视为不专业。现在很多人沉迷于网络游戏手机游戏产业链分析,暴力游戏对年轻人的危害更大。很多负面影响。网络游戏作为一种娱乐休闲形式,对青少年人生观和价值观的形成产生影响。网络游戏被视为网络鸦片的观点以及网络游戏本身的种种缺陷,给网络游戏的健康快速发展带来了诸多障碍。其他国家发展迅速。作为网络游戏大国,韩国一直高举亚洲网络游戏市场的大旗。由于地域和文化的相似性,这将是我国网络游戏发展的最大掣肘。很多国内网游厂商因为代表韩国网游,不得不受制于人。 .

欧美国家在资金和技术上有着巨大的优势,尤其是用户最喜欢的玄幻题材,从素材到开发体验。各国政府也开始规划网络游戏产业的发展。对我国网络游戏产业发展的建议基于以上对我国网络游戏产业的SWOT分析,提出一些有助于保持和充分利用优势、弱化和转化劣势的政策建议,并提出可以采取的行动。在面临机遇和避免威胁时所采取的措施。加大政府支持力度。除政策支持外,政府应提供更多替代性财政补贴作为游戏产业引导资金,重点发展网络游戏研发生产核心技术。为网络游戏产业提供从资金到技术的各种支持;为网络游戏公司提供长期低息贷款;设立信息科技基金和文化产业基金,服务游戏产业;落实对指定创业企业的各项税收优惠政策,减轻甚至免除网络游戏企业的税收负担;建设游戏产业基地,支持中小游戏企业等发展。游戏产业链,筹建多个国家级数字娱乐产业示范基地。加快人才培养步伐。人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养不能以培养基础研究人员的方式进行。应该有非凡的开发方式。

新能源汽车下游产业投资链_手机游戏产业链分析_产业创新链

例如:韩国于2000年成立“综合游戏资源中心”,专门培养网络游戏专业人才。除了中央积极培养游戏人才外,韩国目前有30多所大学设有网络游戏系,其中不少设有相关硕士项目,按系分属于不同学院。韩国政府从2001年开始推出“游戏专家资格证书”考试,为网络游戏企业招聘人才提供参考,持有该证书者还可享受免服兵役等福利。此外,为了鼓励网络游戏用户,只要参加重要的比赛获得名声,或者开发出优质的网络游戏,都可以被推荐给大学。这一系列的人才培养措施,使韩国网络游戏产业快速发展,走在了世界前列。专注于高品质网络游戏的研发。重点研发具有自主知识产权的网络游戏核心技术,打造自主游戏引擎。积极鼓励、引导、支持企业开发和推广弘扬民族精神、体现时代特色的网络游戏产品,形成一批具有历史文化内涵、体现民族精神和民族情感的网络游戏精品,一方面提供让用户满意的数字娱乐产品。另一方面,注重游戏的人性化和人性化,杜绝暴力、色情、反动等负面因素。同时,通过游戏衍生产品的综合开发,做大做强我国网络游戏产业规模,真正形成网络游戏产业再生产的良性循环机制。通过立法净化网络环境。作为网络游戏的新兴产业,存在一些现行法律未涵盖的对象内容。

通过立法严厉打击“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、扰乱市场秩序的违法行为;严厉打击淫秽、色情、赌博、暴力、迷信等。只有研究邮政价值链模式和运行机制的增值环节,才能找到具有自身特色的发展路径。参考文献: [1] 迈克尔·波特。竞争优势[M].北京:华夏出版社,2005.提高企业产业价值链协同管理竞争力的研究[J].物流世界,2005(8)。[3]黄春华。广东电子邮政与全球邮政[J]。计算机世界学报,2003(12)。[4]博锐管理在线。三年亿万电子商务——广邮再次垄断梦[EB/OL com/dartice3 ist.asp?id 2001-9 -13. 黄文彪电子邮报五条评论[J]. 网络商务, 2001 (< @6).电子邮政——即:新一代网络商人[J].中国邮政,2005(3)。作者简介:牛宝庄(1982),男,山东人手机游戏产业链分析,硕士,研究方向为物流工程与管理、电子商务、价值链与增值经济; 吴英良(1963),男,安徽人,华南理工大学电子商务学院副院长,博士,副学士教授,研究方向为网络计算、电子商务、信息资源管理与信息系统、知识工程与知识管理。

(本文主编:陈某以聚财、危害国家安全等违法内容进行网络游戏产品交易及相关商业行为;对“网络游戏中的虚拟财产”进行法律定义,使其具有合法性面对争议的选择同时,加强宣传教育工作,积极引导舆论,让公众清楚地看到网络游戏的利弊,不至于陷入沉迷游戏的泥潭推动建立网络游戏分级制度,严控不良游戏对青少年的侵扰 抢抓发展前景机遇 数字娱乐产业因信息化快速发展不断出现新的增长点。只有准确判断行业发展,才能抓住机遇,比如手游市场可能是下一个热点用于网络游戏。中国拥有庞大的手机用户群体。知名分析咨询机构易观国际预测,到2005年底,中国整体手游市场规模将接近6亿元。受限于数据传输量,现有的手游基本上还是一款线下游戏,如果能够突破这个技术壁垒,能够实现多人实时互动和联网的手游将会吸引更多的用户。参考文献:网络游戏产业链及商业模式分析[J].上海管理科学,2004,1.我国网络游戏产业存在的三个问题及解决方法[J].编辑之友,2004,3.论中国网络游戏产业[J].上海大学学报(社会科学版), 2004, 11. 论网络游戏角色及物品盗取的定性行为[J].公安学刊,2003. [6] 中国互联网发展状况统计报告[R].中国互联网络信息中心(CNNIC),2005,7.中国网络游戏产业现状与发展趋势[N]. 。 com/pub c1032_a153104_p1. htm。 [8] 17173.第四次中国网络游戏市场调查[R]. 17173. com, 上海艾瑞市场咨询有限公司, 200<@4. [9] 中国互联网2004年行业调查报告第2号:中国原创游戏支持调查报告[R].中国互联网络信息中心(CNNIC),200<@4. [10] 网络游戏商业模式研究报告[R]。 Internet Lab, 2003, ), 男, 锡波, 辽宁沉阳人, 管理学硕士, 助理研究员, 研究方向为科技政策。 (本文编辑:陈

声明:文章仅代表原作者观点,不代表本站立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作修改或删除处理。

图文推荐

热点排行

精彩文章

热门推荐